The Lion King: Любовь не знает слова «нет»

Объявление

Администрация:

Админы:

[Nell], Ириша, Keit

Дизайнер:
Djaised
Модераторы:

- satoshi, Bloodspill, Сайк, Karlin, Oskova


Важная информация:

Уважаемые участники, убедительная просьба ставить в подписи копирайты. Ava by - Имя автора… если не знаете автора аватара, который вы используете пишите так Ava by- ? Содержание постов должно составлять не менее 6-ти строк. Остальные посты будут удалены.

Реклама:

Реклама в ЛС строго запрещена.

Уважаемые рекламщики, реклама на нашем форуме строго Взаимная. Ник: Реклама. Пароль: 12345. Регистрация только ради рекламы запрещена.
Время суток и погода в игре:

Неожиданно с Юго-востока подул холодный ветер, неся за собой дождь. Саванна постепенно впитывает в себя влагу, животные мигрируют. Охота для хищников становится проблематичной.

Днем: +23 - 26 Ночью: +20 - 24

Понедельникутро

Вторник, Среда, Четвергдень

Пятница, Субботавечер

Воскресенье - ночь

Новости:

Идет активный набор в прайды.

Уважаемые гости и пользователи, сейчас на форуме маленькая активность, но это не значит, что все перестали играть. Требуется квестоплет для большого сюжета.

Спасибо за внимание. С Уважением Администрация

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Lion King: Любовь не знает слова «нет» » Тех.раздел » Библиотека/интересное и полезное для вас


Библиотека/интересное и полезное для вас

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Не маловажные вещи,которые желательно прочитать всем и каждому.

Что такое ролевая игра

   И так что же такое ролевая игра… Первое что мне приходит в голову это – жизнь. Жизнь похожая на театр где игроки актеры и ведущий (DM – Dungeon Master) – режиссер. Только в этом театре нет заученных ролей, фраз и четкого и известного актерам сюжета. В ролевой игре все меняется и движется в зависимости от действий или бездействий игроков. И в то же время живая ролевая игра – это не компьютерная игрушка, где мир вертится вокруг вас. В настольной или в почтовой игре и особенно в форумной мир живет своей жизнью, игроки приходят и уходят, а мир остается. И если игрок будет безответственно относиться к своему персонажу – персонаж может погибнуть или навредить своими действиями другим игрокам.
   Как и в любой игре, здесь есть правила по которым живет игровой мир. Есть системы поощрения опыт и системы наказания, есть описание заклинаний, оружия и его урона все это что касается механики игры можно прочитать в руководстве игрока. Где можно выбрать класс персонажа (воин, друид, жрец, маг и т.д.); как они будут развиваться при получение новых уровней; узнать про то, как проходят сражения (боевые столкновения) и много другое, что касается стандартных правил D&D линейки (AD&D 2 Ed., D&D 3 Ed., D&D 3.5 Ed. и др.). Впрочем, многое зависит от системы, по которой вы играете, к примеру, в GURPS нет классов, а есть умения, эта система построена на балансе достоинств и недостатков персонажа.
   Но каким бы удивительным и необычным был мир, где будут жить ваши персонажи не стоит забывать что обычную логику и причинно следственные связи никто не отменял. Есть ли строго прописанные правила, или их нет, а есть лишь ваше воображение, как, например, в словесной игре, это не столь важно. Важно другое - адекватность, то, что если ваш персонаж на глазах у стражи (или полиции) попытается ограбить или убить кого ни будь - его обязательно задержат и даже могут казнить или отправить в тюрьму. Не следует думать, что если ты игрок - то неигровой персонаж поверит всему, что вы скажите, даже если ваш бросок на проверку блефа был весьма удачен. Так что думайте, прежде чем что-то сделать или сказать, это избавит ваших персонажей от многих неприятностей, а вам сохранит нервы. Поверьте очень тяжело терять персонажа.
   Говорят, что хороший актер никогда не играет, он живет судьбой своего персонажа. Так и в ролевой игре вам придется жить своим персом, без этого игра останется лишь словами на экране, не затронув вас. Но в то же время помните, что необходимо четко отделять себя и персонажа, и уж тем более не переносить игровые отношения в жизнь.
   В процессе игры ваш персонаж будет решать множество задач – квестов, но на этом игра не заканчивается. Главное в ролевой игре это отношение между персонажами, взаимопомощь в решении заданий и житейских ситуаций. У каждого персонажа свой характер, цели и стремления и вам придется искать пути взаимодействия. К примеру, как ужиться двум персонажам: воришке Эйну, чей принцип жизни не украдешь - не проживешь, и добропорядочному священнику Райтосу, для которого любое воровство возмутительно. Что бы избежать конфликта этим персонажам придется искать компромисс в своих убеждениях, иначе из-за постоянных ссор и непримиримости позиций одному из персонажей придется покинуть партию. Это очень простой пример, как и в жизни, в игре не все бывает однозначно и понятно. Помните, что вместе с вами играют такие же люди, как и вы. И самое главное - ведущий тоже человек. Игра должна приносить удовольствие. Но, со временем, вы столкнетесь с тем, что ваш персонаж начнет жить своей жизнью, и не всегда его поступки будут совпадать с вашим мнением. Ведь персонаж - это не набор характеристик – это в первую очередь личность со своим мировоззрением. И восприятие у разных персонажей разное. Тем более если вы выбрали для своего персонажа необычную расу. Эльф никогда не будет похож на дварфа, а полуорк на хоббита. Помимо расовых различий, не стоит забывать про особенности характера, которые вы выбрали для своего персонажа. Да, конечно, можно сделать персонажа похожего на себя и играть им, представляя как вы поведете себя в той или иной игровой ситуации, но зачастую мы выбираем себе непохожих на нас персонажей и тогда при хорошем отыгрыше персонаж оживает и начинает жить уже своей интересной и полной приключений жизнью.
   С накоплением опыта вы будете получать уровни и очки, которые вы сможете потратить на развитие вашего альтерэго, но развития требует не только механика игры, но и характер вашего персонажа. Обычно вы начинаете с 1 уровня - это только что начавший свой путь персонаж, который еще очень мало знает о жизни потому не стоит придумывать историю о том что персонаж уже победил с пару десятков драконов и объездил весь мир. Это только-только покинувший родной дом будущий приключенец. Да, у него есть некоторые навыки и уже сложившийся характер, который игрок будет отыгрывать, но это только самое начало пути.
   И на этом пути приключенцев ждет множество опасностей и тайн. Обычно игровой процесс строится на системе квестов – заданий которые игроки получают у НПС (NPC – non playing character) – неигровых персонажей? живущих в игре или те задания которые игроки приносят с собой в игру. Так же загадки требующие решения можно найти в таинственных свитках и в древних книгах, и еще черт знает где. Но, особенно хочется выделить квесты, которые игроки иногда придумывают сами для себя, вплетя их в основной сюжет игры с помощью ДМа, или как небольшое ответвление. Например: воин Гунтар отправился в долгий путь, чтобы найти свою пропавшую сестру, или монах Правтак был отправлен его орденом для поиска утерянных реликвий. Но, помните, прежде чем придумывать для себя персональный квест посоветуйтесь сначала с Мастером. Только он сможет правильно вписать вашу идею в игру. Загадки, с которыми вы встретись, могут быть весьма разнообразны: от простых принести какую ни будь вещь или найти потерянную любимую собачку, до сложных многоуровневых глобальных задач, как, например, выяснить причину нападения гулей на маленькую деревушку, что может вылиться в крупномасштабную войну с некромантами или искоренения какого ни будь культа, что оплел своими невидимыми сетями целую страну. Не все квесты надо решать в лоб, зачастую ДМ создает весьма спорные ситуации, и тогда вам не раз придется поломать голову, пытаясь свести концы с концами. И, порой, боевка (боевые действия) бывает на самым удачным выбором. Ведь квестувую вещь, которую вас попросил достать великий маг Наургил, обещая вам заплатить приличные деньги, можно купить у ее законного владельца хоббита Фенги, украсть потихоньку, проникнув под покровом ночи в его дом, ограбить средь бела дня, а можно уговорить отдать бесплатно, рассказав бедняге, что вещь проклята и если от нее не избавится должным образом, его настигнут несчастья или получить в награду за спасение дочери Фенги похищенную гоблинами. И не забывайте, что у каждого действия есть последствия. Если вы украдете вещь то завами будет гоняться стража, в случае с обманом вам могут банально не поверить, а дочка оказывается и вовсе не была похищена, а просто сбежала с возлюбленным и возвращаться к отцу не собирается не за какие коврижки.
   Об ролевой игре можно говорить долго, приводя множество интересных примеров, ну лучше в нее играть. И тогда на собственной шкуре вы поймете, как важно иметь надежных спутников, которые могут вовремя подставить плечо. Ролевая игра – это в первую очередь командная игра и большинство заданий даются с учетом того, что игрокам придется применять разные способности всех участников игры для достижения желаемой цели.

   Удачной вам игры. И помните, игра должна приносить радость.

источник-  http://wolfcentre.mybb.ru/viewtopic.php?id=111

0

2

Твой персонаж - творенье твоих рук.

В любой игре все персонажи делятся на две главные категории: канонные и неканонные. Канонные - это персонажи, принадлежащие фэндому (т.е. реально существующие в официальном сюжете), Неканонные - это авторские персонажи (т.е. придуманы лично игроками и изначально не имеют никакого отношения к фэндому, но участвующие в нём по вашей воле).
Канонного персонажа создал автор фэндома: прописал характер, внешность, - всё, что требуется от игрока, это принять его маску и вести его так, как этого предполагает фэндом-автор. В этом случае творческий процесс над персонажем у игрока сведён к минимуму: он должен следовать авторской философии персонажа и в этом ключе взаимодействовать с другими персонажами, следовать авторским мотивам персонажа, говорить так и то, как того предполагал ф-автор, и т.п. Иными словами: вы играете чужую роль. И если вы начнёте отпускать вольности со своей стороны, предлагать свой вариант роли, своё видение, то вас могут обвинить в искажении, извращении роли и характера, могут быть претензии со стороны фэндомных друзей/врагов персонажа и самих Гейм-мастеров. В самом лучшем случае, с вами могут перестать взаимодействовать, в самом худшем - у вас отнимут право играть этим персонажем или канонными персонажами вообще.
Такая же картина, если вы берёте неканонного персонажа, но созданного другим автором-игроком.
Неканонного персонажа создаёт сам игрок. В этом случае, его могут ограничивать только какие-то специальные условия Гейм-мастеров (например, должен быть смертным, простым гражданским, только с одной сверхспособностью, такого-то боевого мастерства и т.д.). Мы остановимся подробнее именно на неканонном персонаже и рассмотрим методологию его создания.

Разработка характера

1. Для начала определитесь с изначальным мировоззрением персонажа: на стороне добра (воин света), зла (воин тьмы), нейтрал (воин сумрака), скиталец (одинокий волк), - это позволит вам определиться в других важных вещах: его мотивы, отношения к тому или иному человеку и событию, - его моральный и внешний облик.
2. Подберите ему девиз, который бы отражал его отношение к себе, Миру и другим людям.

п.1 и п.2 - это та основа, которая будет подсказывать вам, как должен ваш персонаж реагировать на разного рода людей и ситуации, будет оправдывать действия вашего персонажа, определять его поведение. Т.е. это определит логику существования вашего персонажа.

Выбор пола
Рекомендуется брать персонажа своего пола. Так или иначе психология и поведение своего пола вам более понятна и логична, чем противоположного. Однако если вы чувствуете в себе силы, то можете рискнуть взять персонажа другого пола. Но будьте готовы услышать от партнёров по игре "Они так не делают! Они так не говорят! Им это не свойственно!".

Подбор лица
В одних случаях подбор внешности - простая формальность, а в других - не просто проблема, а беда. Иногда это связано с:
- узким кругом вариантов,
- иногда с собственной принципиальностью и капризностью,
- в воображении есть чётко сформированный образ, но его не найти в реальности.
Я бы вам посоветовала ни в коем случае не детализировать представление о внешности до того, как вы её ещё не нашли: так вам будет проще подобрать лицо. На своём опыте скажу, что первоначально я подбираю внешность, имея лишь смутные представления, каким я хочу его/её видеть. Или каким бы он/она мог/могла бы быть. Проще примерять "лица" как маски.
Поиск внешности можно вести:
- прочёсывая поисковики по ключевым словам в разделе Картинки (например, блондин, парень, красотка, стерва, воин, и т.д.);
- прочесывая альбомы звёзд и фотомоделей (можно прямо на сайтах, а можно приглядываться при просмотре фильмов);
- прочёсывая альбомы с фото\обоями персонажей из компьютерных игр;
- нарисовать/составить самому;
- бросить это грязное дело и описать внешность словами (это не сделает вам чести).

Рекомендации:
Ну, во-первых, я бы не стала рекомендовать брать фото "простых смертных", т.е. обычных людей - А вы были бы рады увидеть своё фото в качестве аватара в пользовании у чужака? Вероятно, не очень+ по крайней мере, далеко не все этому обрадуются+
Во-вторых, проще всего присматривать Лицо персонажа при просмотре фильмов.
Лично я, подбирая внешность, ищу облик в кинематографе и компьютерных играх. Это экономит моё время и трафик. Лучше всего накапливать свою библиотеку: как только приглянулось вам Лицо/Образ, сохраняйте в свой face-архивчик.
В-третьих, знакомить коллег по игре с "вами" через словесное описание - дурной тон. Можно подумать, что вы настолько безответственны к игре, что не потрудились визуализировать своего персонажа.

Подбор имени
Имейте ввиду, имя вашего персонажа - это ваше имя на время игры. К вам как игроку могут начать обращаться по имени вашего персонажа *это если имя персонажа и ваш ник разные, но и менять ник на имя перса тоже не выход* Имя подбирается на 1) характер и 2) на внешность. Обычно осуществляется это методом свободных ассоциаций: когда вы смотрите на "себя" и просто по принципу "подбора ключа" пробуете на слух созвучие имени с характером и внешностью.

Биография
Кто-то пишет биографию как автобиографию, содержащую хронологию событий: там родился, там учился, там работал, такие заслуги имеет - что-то вроде простого количественного перечисления. Такое представление имеет формальную форму, и очень похоже на резюме. Часто такой стиль не отражает личность персонажа.
А кто-то прописывает биографию в стиле рассказа о персонаже в хронологии событий. Эта форма имеет качественные характеристики, она содержит в себе некоторый эмоциональный компонент, отражающий отношение персонажа к событиям его жизни, часто отражает логику развития характера персонажа, отвечает на вопросы "Почему он стал таким?", "Чего он хочет сейчас от жизни?" и т.д.
По моему личному представлению, биография должна оправдывать характер вашего персонажа, и отражать логику того, как этот характер складывался.
В качестве PS скажу, что, конечно, каждый игрок рано или поздно приходит к своей системе и логике конструкции своего персонажа, но я просто поделилась с вами своим собственным опытом. Принять / не принять его или его часть - конечно же, ваше право.

Источник: http://www.rol.kinoteca.ru

+1

3

Пишем пост

   Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения.
Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать вам самых распространенных ошибок.

   Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте?

1) Действия, слова

«Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами»
2) Чувства персонажа

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их».
3) Мысли

«Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»
Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит. Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль и получить удовольствие от игры. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он насторожен и представляет, с кем столкнулся.

Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения?
1) Логически связать все его части.

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»
2)Украсим текст подробностями и художественными средствами.

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру.
«Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать».
3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты.

«Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру.
   «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».
Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.

Источник-  http://wolfcentre.mybb.ru/viewtopic.php?id=111

0

4

Идеальный игрок в ролевых играх

Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном – том мифическом существе, о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное - сугубо мое мнение, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они – плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.

Итак:

1. Идеальный игрок всегда приходит на сейшены. Сразу вспоминается известный текст под заголовком "No excuse!" Но, право же, какой толк от всех других достоинств игрока, если его самого нет на игре? Да, я понимаю, что все люди занятые, учеба – работа – семья - личная жизнь и др. и пр. Но уж раз 5-6 взрослых занятых людей решили потратить свое время на игру в D&D, то весьма по-свински будет со стороны одного из них обломать остальных. Да, у всех бывают неотложные дела и чрезвычайные ситуации. Но если у человека таких неотложных и чрезвычайных каждый день по 10 штук, ему не следует заявляться на игру. А если заявился - это обязывает.
Итак, первое (и по порядку и по важности) качество идеального игрока – обязательность

2. Вторым по важности я считаю такое свойство, как кооперативность, т.е. умение и желание взаимодействовать с другими людьми. Как ни крути, D&D – игра групповая. И каждый играющий должен подстраиваться к остальным участникам. А если он этого делать не хочет или не может, то что толку в его креативности, эстетстве, остроумии и других хороших качествах, если при этом он ломает игру для других, да и для себя, в конечном итоге, тоже.
(Здесь надо сделать пояснение во избежание ложных интерпретаций: я имею в виду кооперативность как свойство именно игрока. Персонаж может быть сколь угодно злобным, мизантропичным и вообще нехорошей "редиской". А вот игроку следует учитывать мнения и интересы своих товарищей по игре).
Можно выделить два основных аспекта кооперативности игрока: кооперативность с DM'ом и кооперативность с другими игроками. Что касается первого, то здесь ожидается, что игрок постарается искренне понять и проникнуться тем, что подает ему мастер, и в течение игры помогать (или хотя бы не мешать) мастеру воссоздавать выдуманный мир и сюжет в рамках мастерской же концепции. Проще говоря, не будет пытаться играть "поперек мастера".
Что касается кооперативности с другими игроками, то здесь от игрока требуется соблюдение некоторых элементарных норм "игровой вежливости": не забивать реплики других, не оттягивать слишком сильно на себя внимание мастера, не уходить в трехчасовое соло (без действительно серьезных на то причин), уметь слушать и слышать своих товарищей по игре ну и главное – не допускать неигровых наездов. Впрочем, это уже относится больше к третьему пункту нашего списка.

3. Завершает тройку первостепенно важных качеств игрока умение держаться в роли и не вылетать в "неигровуху". Понятно, что совсем без неигровых разговоров не может обойтись ни одна игра. Но четко разделять игровые и неигровые моменты необходимо. К примеру, очевидно, что не стоит вставлять неигровые замечания в разговоры персонажей. Более тонкий момент – необходимость четко разделять отношения между персонажами в группе и между игроками по жизни. Ну и последнее – не нужно выпячивать моменты, относящиеся к игромеханике. Игромеханика суть неизбежное зло ролевых игр, но при должном к ней отношении она не будет мешать вживаться в персонажа, погружаться в игровой мир и получать кайф от игры. Относится к ней следует так же, как к декорациям на сцене. Любой актер прекрасно знает, что замок на сцене - из фанеры, мечи – из папье-маше, а в кубке не яд и даже не вино, а подкрашенная вода. Но хорошему актеру все это не мешает играть.

Эти три качества я считаю основными, определяющими для хорошего игрока. Но поскольку разговор идет не просто о хорошем игроке, но об игроке идеальном, к списку стоит добавить еще несколько пунктов.

4. Идеальный игрок артистичен. Он не просто заявляет действия персонажа, он играет роль. И чем больше проявлена эта роль, тем красочней и красивей становится игра. Понятно, что полностью уподобится персонажу, сидя за игровым столом, невозможно, но есть множество вещей, доступных для отыгрыша. В первую очередь это речь персонажа: построение фраз, лексикон, темп речи, тон, эмоциональность – все это можно передать. У персонажа могут быть любимые словечки и выражения, особенная манера говорить и т.п. Во-вторых, это жесты и выражение лица. Взгляд, напряженность или расслабленность позы, привычные движения, манера держаться - все это можно показать. Право же, подобные моменты очень украшают игру и прибавляют всем удовольствия.

5. Идеальный игрок обладает хорошим вкусом и некоторыми литературными способностями. Создаваемые им персонажи красивы, логичны, эстетичны и, как правило, сложны и неоднозначны. Он не использует затасканных штампов или умеет обыграть их по-новому. Кроме имени – расы - класса его персонажи обладают хорошо проработанной уникальной и неповторимой личностью, каковая личность раскрывается в отыгрыше.

6. Идеальный игрок хорошо эрудирован и умеет применять свою эрудицию по назначению (т.е. где надо применять, а где не надо - не применять). Как сказал один французский моралист: "Достойный человек пользуется своими знаниями как серебряными карманными часами – он достает их, когда надо узнать, сколько времени, а не когда хочется похвастаться часами перед окружающими." Идеальный игрок способен воссоздать в воображении детали быта, одежды, оружия, прочих предметов материальной культуры окружающих персонажа в соответствии с описываемыми DM'ом реалиями. Так, если игра про +/- реалистичных викингов - он не будет описывать персонажа в турнирных доспехах с шипами и с зазубренным двуручником, стоящим на носу драккара. А если игра по абстрактной фэнтази типа "дьябла" - не будет возмущаться, что мечей с гардой такой формы, как описал DM, никогда не было и быть не может. Другими словами, идеальный игрок должен уметь "врубаться" в стиль и степень реалистичности игрового мира.

7. Идеальный игрок умен и креативен. Он может находить неожиданные решения и нестандартные выходы из самых разнообразных ситуаций. Он внимателен к игровому миру, способен замечать мелкие детали и соединять их в общую картину.

8. Идеальный игрок хорошо знает правила и всегда следует им (грубо говоря, не мухлюет). Это экономит время и силы DM'а и позволяет обращать минимум внимания на игромеханическую сторону происходящего в игре.

9. Идеальный игрок активен и пассионаpен. Он не ждет того, что мастер развернет перед ним какую-то ситуацию – он сам эти ситуации вокруг себя создает. У его персонажа всегда есть чем заняться, его не надо развлекать.

Hу вот вроде и все. Именно такими мне хочется видеть своих игроков. В принципе, немного подумав, я осознаю, что многие из них достаточно близки к этому идеалу. За что мне и хочется их поблагодарить. Спасибо вам, ребята, всем, кто у меня играл и играет сейчас! Если бы не вы – в моей жизни не было бы такой радости, как водить приключения для почти идеальных игроков.

источник-  http://wolfcentre.mybb.ru/viewtopic.php?id=111

0

5

Смерть персонажа - за и против

На ролевой игре «Затерянные земли» мне довелось наткнуться на интересную трактовку правил касательно гибели персонажей. Данный момент не мог меня не заинтересовать, и потому я спешу поделиться с вами, уважаемые читатели, своими размышлениями.
Итак, приступим…


Каамайару написал(а):
+ Вы любите своего персонажа и вы не потеряете его, покуда сами этого не пожелаете
И это нормальные желания. Если ты долго выпестовываешь персонажа, холишь, лелеяшь, с каждым новым днем в его биографию добавляются какие-то новые штрихи, на его внешность рисуются авки… Ты, естественно, не захочешь с ним расставаться. Ну, хотя бы – пока не надоест.

Каамайару написал(а):
- любой бой предсказуем - никто не погибнет
Автор правил излагает действительно стоящие вещи. Если ты точно уверен, что твой персонаж тяжко не пострадает – так где же азарт игры? Где адреналин, что будет изливаться в кровь, при мучительно-быстрых размышлениях о том, как бы изловчиться и выйти относительно сухим из воды? Я уже не говорю о том, как волчицы-подростки, нежные и хрупкие (а если вчитаться в анкету, то и искренние пацифисты), попадая в группу агрессивно настроенных матерых убийц, остаются в живых. Друзья мои, да это же бред!
Я помню отыгрыш на Мире Волков: клуб «К» (Коса, Клерана, Кельт) атаковали двух подростков-волчат, брата и сестричку. При реальном раскладе с точки зрения банальной логики, после «игры» двух взрослых волчиц и боевого кобеля от этих детей не должно было б остаться и мокрого места. Но они ушли на своих четырех… хотя там есть и заслуга внезапно переменившегося настроения моей любимой.

Каамайару написал(а):
- происходит несоответствие уровней персонажей, особо в случае когда человек выживает после встречи с разьяренным демоном
Тоже обидно. На моей администраторской практике на ВПЛ был случай, когда волчица Цербера попросила рассудить их поединок с игроком под ником Чикатила, что представляла собой доберманиху. Поставим рядом матерого здорового дикого волка и добермана, даже очень крупного и сильного. При любом раскладе силы не равны. На стороне волка – и мех, частично ослабляющий укусы противника, и больший вес и мощь. Доберман, по сути дела, для схватки с хищником – совсем порода неподходящая. Я скорей поверю, что волка способен одолеть сенбернар, хотя это само по себе дико…

Каамайару написал(а):
Автоматически игра перестает быть скучной, если вы знаете, что в этой локации находится кто-то, кто должен или теоретически может вас убить
Тоже верно. Что за интерес пошляться по лесам да весям, потрепаться с кем-нибудь «за жисть» да найти большую и светлую «любофф»? Нужно же что-то, чего вы не предугадаете. Что-то, что будет держать в напряжении, что заставит раз за разом открывать страницу форума и в нетерпении смотреть: а меня там еще не пришибли ненароком? Эй-богу, я такое пережил на Белории, когда мой персонаж лежал на алтаре у безумного некроманта. Воспоминания восхитительные…

источник-  http://wolfcentre.mybb.ru/viewtopic.php?id=111

0


Вы здесь » The Lion King: Любовь не знает слова «нет» » Тех.раздел » Библиотека/интересное и полезное для вас